Die wahren Abenteuer von Jonny Quest (auch bekannt als Jonny Quest: Die wahren Abenteuer ) ist eine US-amerikanische Animations-Action-Adventure-Fernsehserie, die von Hanna-Barbera produziert und ab August im Cartoon Network ausgestrahlt wird 26. April 1996 bis 16. April 1997. Eine Fortsetzung der Serie Jonny Quest (1964) und die Ereignisse der Serie The New Adventures of Jonny Quest (1986) ignorierend, weist Teenager auf Die Abenteurer Jonny Quest, Hadji Singh und Jessie Bannon begleiten Dr. Benton Quest und Bodyguard Race Bannon, um seltsame Phänomene, Legenden und Geheimnisse an exotischen Schauplätzen zu untersuchen. Action findet auch im virtuellen Bereich von QuestWorld statt, einer dreidimensionalen Cyberspace-Domäne, die mit Computeranimation dargestellt wird. Anfang der 1990er Jahre konzipiert, Real Adventures erlebte eine lange und unruhige Entwicklung.
Hanna-Barbera entließ 1996 den Schöpfer Peter Lawrence und stellte neue Produzenten an, um die Show zu beenden. John Eng und Cosmo Anzilotti vervollständigten die Arbeit von Lawrence; David Lipman, Davis Doi und Larry Houston schrieben neue Episoden mit überarbeiteten Charakterdesigns, die denen der klassischen Quest ähneln. Jedes Team produzierte die Hälfte der zweiundfünfzig Folgen der Show. Während das Team von Lawrence Geschichten über das Mysterium und die Erforschung der realen Welt verfasste, nutzten spätere Autoren Science-Fiction und paranormale Pläne. Turner unterstützte die Show durch eine massive Marketingkampagne mit dreiunddreißig Lizenznehmern. Real Adventures debütierte mit einer beispiellosen breiten Veröffentlichung auf Cartoon Network, TBS und TNT, die einundzwanzig Mal pro Woche ausgestrahlt wird. Kritiker haben die Vorzüge der Animation, des Schreibens und des Geistes der Show im Vergleich zum klassischen Quest diskutiert, aber auch in diesen Kategorien wurde sie gelobt.
Real Adventures erreichte mit seiner gezielten Demografie und seinen Waren keine guten Bewertungen, und seine Waren entwickelten sich schlecht, was nach zweiundfünfzig Episoden zu einem Abbruch führte. Turner Home Entertainment und Warner Home Video haben acht VHS-Tapes, zwei Laserdiscs und 26 DVD-Episoden veröffentlicht. Wiederholungen wurden bei Toonami, CNX und anderen Turner-Netzwerken veröffentlicht. Alle 52 Episoden wurden 2013 für den digitalen Kauf im iTunes Store bereitgestellt.
Entwicklung und Geschichte [ edit ]
Hanna-Barbera gegründet The Real Adventures of Jonny Quest nachdem sie von Turner Entertainment Co. erworben wurde. 19659010] Turner plante eine Reihe von jahrelangen "Turner-weiten Initiativen", um alte Charaktere zu nutzen und neue Franchises zu schaffen. [3] Turner erhielt umfangreiche Fanpost und telefonische Anfragen zu Quest und beobachtete "unglaublich" high "marketing Q Scores. [2][4][5][6] Die Show war auch Hanna-Barberas populärstes Unterfangen im Action-Adventure-Genre; Keine andere zeitgenössische Serie bot realistische Kinder, die lebensechte Abenteuer genossen. [7] Mit den Segen von William Hanna und Joseph Barbera plante das Unternehmen eine neue Serie, einen Live-Action-Film und zwei Fernsehfilme - Jonnys Golden Quest und Jonny Quest vs. The Cyber Insects . [1][8][9] Zusammen mit einer umfangreichen Marketingkampagne wäre das Projekt ihre größte Initiative seit der Übernahme von HB durch Turner. [10] Präsident Philip Kent von Turner Home Entertainment Quest wäre eine "Consumer-Products-Bonanza", und das Unternehmen betrachtete Real Adventures der Dreh- und Angelpunkt der Quest Wiederbelebung. [4][11] Real Adventures der Live-Action-Film, und die Veröffentlichung klassischer Episoden auf der VHS würde ein Marketing-Blitz "des Jahres Jonny Quest " darstellen. [1][12] Das bis 1996 verzögerte Projekt wiederholte das "Year of Flintstones " von 1994 und das Jahr 1995 "Jahr von Yogi Bear ". [13][14][15] Die Produktion am Real Adventures begann 1993. [4] Turner engagierte ein Team, das von Regisseur Dick Sebast, dem Schriftsteller Peter Lawrence und dem Art Director Takashi Masunaga angeführt wurde. 19659020] Die Firma ernannte Stephanie Sperber zum Leiter der Task Force Quest im Jahre 1994. [7]
Hanna-Barberas Präsident Fred Seibert gestattete Lawrence, ein neues Team von Begleitern zu gründen Jonny, aber Lawrence entschied sich für die Wiederbelebung der ursprünglichen Gruppe. [17] Sebast und Lawrence beschlossen, die Serie durch exakte Physik und Maschinendarstellungen so realistisch wie möglich zu gestalten. [16] Lawrence betonte die Glaubwürdigkeit und verzichtete auf "lächerliche ... Laserkanonen". für echte Seitenwaffen. [16] Das Kreativteam recherchierte die Kinderpsychologie und stellte sicher, dass sie realistische Aktionen und Konsequenzen abbilden konnte, ohne Alpträume zu tanken. [18] Seibert beschrieb das Thema der Show als " The X-Files für Kinder", schwer zitierend Fragen und Rätsel in jeder Episode. [17] Abwechslungen von der klassischen Serie beinhalteten neue Charakterdesigns und die Einführung eines neuen Charakters in die Quest -Familie. [4] Takashi entwarf Jonny als "nervös" und gut aussehend "und gerenderte Figuren im Stil japanischer Animationen, um sich von amerikanischen Superhelden-Cartoons zu unterscheiden. [2][10][19] Das Team verwendete eine neue Figur - die Tochter von Race, Jessie Bannon -, um einen Konflikt mit Jonny zu erzeugen. [19] Sie wurde in Jonnys goldene Suche als Race-Tochter von Jezebel Jade. Lawrence hatte zunächst den Titel der Show Jonny Quests außergewöhnliche Abenteuer aber der Titel wurde 1995 in seinen endgültigen Namen geändert. [20][21] Für eine Veröffentlichung von 1995 mit 65 Episoden vorgesehen, Real Adventures fiel in die Entwicklung Hölle; Bis März 1995 waren ungefähr 30 Drehbücher und nur acht Rollen in Bearbeitung. [2][4][22] Sowohl Lawrence als auch Takashi wurden 1996 entfernt und John Eng und Cosmo Anzilotti mit der Fertigstellung der ersten sechsundzwanzig Episoden beauftragt. [2][22][23] Bestimmte Sequenzen erforderten umfangreiche Arbeiten schwere Überarbeitung. [24] [25]
Ein neues Team unter der Leitung von David Lipman, Davis Doi und Larry Houston beendete sechsundzwanzig weitere, die als separate Serie ausgestrahlt wurden The New Jonny Quest . [2][20] Die Übernahme von Turner durch Time Warner negierte diesen Plan, was zur Veröffentlichung der Episoden als zweite Staffel von Real Adventures führte. Fred Seibert proklamierte Quest als " Home Alone of adventure" mit "multikulturellen High-Tech-Themen", die sich an die Jugend der Gegenwart richten. [26] Promotoren versprachen die neuen [19459003Quest würde "geistlose Gewalt, Chauvinismus, Fremdenfeindlichkeit und Insensitivität" vermeiden und sich auf historische Kritik an der klassischen Serie beziehen. [27] Turner behauptete auch, dass Quest jedes Geschlecht ansprechen würde und "traditionell" erwähnte Action-Animationen sind bei Jungen vielleicht stärker, aber in diesem Fall werden Handlungsstränge entwickelt, um Mädchen anzuziehen ... wir hoffen wirklich auf einen breiten Zuschauerscharm. "[28]
Animation [ edit ]
Peter Lawrence zielte darauf ab, für das Storytelling der Serie über das Zeichnen und Zeichentrickfilmen hinauszugehen. [4] Die Produzenten beauftragten sieben Studios, die erste Staffel zu animieren, darunter Pacific Animation Co. in Japan und Toon's Fabrik in Frankreich. [29] Japanisch und K Orean-Animatoren zeichneten traditionelle Cel-Sequenzen und fügten Farbe hinzu; Ein internationales Team betreute digitale Postproduktions- und QuestWorld-Szenen. [2][4] Teva, eine Tochtergesellschaft der Total Group, organisierte in Paris ein Postproduktionsteam unter der Leitung von Eric Jacquot, Gilles Deyries und Pascal Legeay. Unter Verwendung von High-End-Spezialwerkzeugen für die Videoproduktion, darunter Henry Spirit Flame und andere, bemühte sich das Team um die Bearbeitung eines Hochgeschwindigkeits-Computers und Nachproduktionsprozess. [4] Der Großteil des Filmmaterials der ersten Staffel wurde digital eingefärbt und bemalt, um Hintergrundelemente zu verbessern. [2] Die Produzenten wendeten das Verfahren mehr als zwanzig Stunden pro Episode an und fügten Lichteffekte, Regen, Schnee, Glitzer hinzu , Reflexionen und Nebel. [2]
Hanna-Barbera implementierte ein neues Computersystem, um manuelle Animation mit digitaler Farbe zu kombinieren und Kamerabewegungsflexibilität bereitzustellen, die einen dreidimensionalen Effekt erzeugt. [4][29] Takashi fühlte, dass das System das Kreativteam durch praktische Produktion zu "ehrlichen Filmemachern" machte. [4] Lawrence beschrieb das System 1995:
Wir haben fast eine Feinschliff bevor wir anfangen zu animieren. Der Bleistift-Test wird in den Computer importiert ... Da sich die Kamera auf mehreren Ebenen befindet, können Sie die gesamte Show ohne Animation überprüfen. Wir sehen die Schrift und sehen, wo es eine dumme Linie gibt. Wir können die Show neu ausschneiden - effektiv ADR - die Show - und das Band nicht nur senden, sondern auch ausdrucken. Das Band geht an den Komponisten, und das Ganze wird von vorn zusammengelegt.
Der von Lawrence erwähnte "Bleistifttest [19459759"aufdenLawrenceBezugnahmwareineBelebungDieserProzesswurdevoneinerspezialisierten Grafik-IT-Gruppe innerhalb der Turner-Organisation namens Production Technology Group (PTG) implementiert.
Dies ist die gleiche Gruppe, die die internen Tinten- und Farbsysteme für Hanna Barbera sowie die in der Postproduktion verwendeten Avid- und Pro Tools-Systeme eingerichtet und gepflegt hat. Die Gruppe wurde von Stephen Toback gegründet und geleitet. [2] Real Adventures behielt die realistische Gewalt der klassischen Show bei, wobei Tod von Schurken und Verbündeten auf dem Bildschirm zu sehen war. [30] Die in Japan ansässigen Mook Studios animierten die zweite Staffel ausschließlich ohne digitale Musik Nachbearbeitung. [24] Das Format der Show sah vor, dass die Titelsequenzen zuerst gesendet werden sollten, gefolgt von einer kurzen Einleitung, dem ersten Akt und dem zweiten Akt mit kommerziellen Pausen zwischen. [31]
Music [ edit ]
Bodie Chandler führte Regie bei Quest und Gary Lionelli, Thomas Chase, Stephen Rucker, Lawrence H. Brown, Guy Moon, Kevin Kiner, Christophe Beck und Mark Koval schrieben Nebenmusik und Queues. [32] Lionelli konzipierte ein neues Hauptthema, das auf dem ursprünglichen Jonny Quest der 1960er Jahre von Hoyt Curtin basiert. Der Komponist Guy Moon hielt das Arbeiten an der Show für das "Härteste, was ich in meinem Leben getan habe", weil die Produzenten epische Musik forderten: "Sie wollen ein großes Orchester mit einem guten Synthesizer-Instrument ... Das ist großartig, weil sie mich antreiben Ich werde wahrscheinlich meine gesamte Demo-Rolle durch "Jonny Quest" -Musik ersetzen ... Es ist hip und aktuell. "[33] Stephen Rucker und Thomas Chase (die später in The Powerpuff Girls ) komponierten benutzte MIDI, um das Komponieren zu erleichtern. [34] Chase schätzte das Engagement der Produzenten für das Scoring und merkte an: "Für viele Kinder ist Animationsmusik ihre erste Begegnung mit Orchestermusik." ]]
Mit QuestWorld kultivierten die Produzenten ein Element der virtuellen Realität, eine mit dreidimensionaler Computeranimation und Bewegungserfassung gerenderte Cyberspace-Simulation. [2] QuestWorld wurde als futuristische Anwendung zeitgemäßer Technologie konzipiert, ähnlich wie bei der klassischen Serie -Technische Laser, Satelliten, eine d robots. [35] Seibert hat seinen Ursprung auf "dasselbe Problem wie James Bond zurückgeführt ... Wenn man sich selbst seine neuesten Geräte ansieht, sind sie etwas seltsam." [19] HB-Vermarkter befragten Kinder zu ihrer Vertrautheit mit virtuellen Geräten In der Realität entdeckten sie, dass jedes Kind von diesem Konzept wusste. [17] Die Planer ließen sich von Cyberpunk-Romanen inspirieren, die von Neal Stephenson und William Gibson geschrieben wurden, darunter Snow Crash . [19] Kurze, unabhängige QuestWorld-Segmente mit dem Titel "Quest" Bytes "schloss bestimmte Episoden ab.
QuestWorld-Charaktere wurden als Drahtrahmenmodelle erstellt, mit durch Tonbüsten gescannten Gesichtern ergänzt, dann digital bemalt und eingefärbt. [19] Die in Montreal und Santa Monica ansässige Animationsfirma Buzz F / X erstellte Sequenzen der ersten Staffel. [36] ] Die Arbeiten begannen im April 1996 mit den Eröffnungstiteln - eine gleitende Reise durch eine grüne Schlucht, kartografische Linien mit auf den Wänden beleuchteten Szenen. Buzz F / X verwendete größtenteils unerfahrene Animatoren, da Haushaltsbeschränkungen es nicht erlaubten, erfahrene Angestellte einzustellen. [36]
Es folgten Arbeiten zu "Escape to Questworld" und "Trouble on the Colorado", da die Animateure 12 Stunden am Tag, sechs Tage in der Woche, in einer kleinen Garage mit unzureichenden Computern arbeiteten. 19659076] Buzz F / X verstärkte das kleine Team im Juli mit zehn Rekruten, aber nur zwei waren erfahren. [36] Amateure hatten Probleme mit der Beleuchtung und der synchronisierten Bewegungserfassung aus dem House of Moves in Venice Beach. Quest war ihr erster Produktionsauftrag. [36][37] Bis August arbeitete das Team an sieben Tagen in der Woche 14 Stunden am Tag, einschließlich voller Nächte und Morgen. [36] 19659005] Nach zwei weiteren Episoden kündigte Buzz F / X seinen unrentablen Vertrag mit HB, der 1997 wegen Insolvenz von 3,6 Millionen US-Dollar aufgrund von Arbeit an Quest Quest angeklagt wurde. HB stellte Blur Studio an Beenden Sie die Szenen der zweiten Staffel auf einer zehnwöchigen Produktionszeit. [36] Blur setzte Intergraph-Hardware ein, und seine scharfe Leistung zog die Aufmerksamkeit der Presse auf sich und besiegelte eine freundschaftliche Beziehung zu HB. [39][40] Beide Unternehmen produzierten insgesamt etwa einhundert Minuten Computer Animation für Quest World. [2]
Internationale Werbung und Netzwerklauf [ edit ]
Turner Entertainment förderte die Serie in vierzig Ländern und vierzehn Sprachen, um internationale Märkte zu etablieren ded Antena 3 in Spanien, TF1 in Frankreich, Channel One in Russland, RAI in Italien, Taurus Film in Deutschland, die BBC in Großbritannien und Asia Television in zehn asiatischen Ländern. Sie repräsentieren die erste Animationsserie von ATL, die in englischer und englischer Sprache ausgestrahlt wird Cantonese. [42][43][44][45][46] Turner plante die Einführung von Animationen im US-amerikanischen Stil auf dem asiatischen Markt durch Quest . [47] Die Show wurde in Singapur auf TCS Channel 5 (jetzt als MediaCorp Channel 5 bekannt) gestartet, um die Vorteile zu nutzen von Singapurs "hoch entwickelter Einzelhandel und gut entwickelter Lizenzbranche". [48] Brandweek berichtete 1995, dass das Budget der Show, einschließlich Merchandising- und Werbekosten, 40 Millionen US-Dollar überstieg. [19659005RegisseurRichardDonnerProduzentLaurenShulerDonnerundJaneRosenthalerwarbendieRechtefüreinenLive-Action-FilmnachdemTurnernachdemErwerbvonHBihrInteressebekundethatte[9][22][49] Peter Segal wurde als Regisseur verpflichtet. [50] In der Produktion Mitte 1995 wurden die Dreharbeiten bis 1996 verschoben und schließlich nie begonnen. [49] Turner Real Adventures wurde als die "nächste Evolution im Kinderprogramm" [redefining] als Fernsehanimation für die nächste Generation beworben . "[51] Das Unternehmen veranstaltete 1995 eine Diskussion mit Peter Lawrence und Takashi in Yanceyville, und später wurden Vorschauen auf Wasserpark-Veranstaltungen der Vereinigten Staaten ausgestrahlt. [52][53] Diese in den amerikanischen Großstädten stattfindenden" Tauchsport-Kinos "enthielten Vorschauen auf neue Serien und lokale Prominente, darunter Jennifer Love Hewitt, Lacey Chabert, Cameron Finley und Ashley Johnson für die UCLA-Veranstaltung. [54] Turner gab am 1. Mai 1996 alle Debütländer und Fernsehsender bekannt: [55] [55]
Turner sendete Real Adventures sieben Nächte in der Woche bei TBS, TNT und Cartoon Network für beispiellose 21 wöchentliche Shows. [56][57] Turner sendete mehrere Werbespots mit der Quest . Logo und Show ich Vorstellungen zum Aufbau einer viralen Unterstützung. [58] Die Vermarkter von Turner vermuteten, dass jugendliche Gruppen, die TNT am Morgen, TBS am Nachmittag oder Cartoon Network in der Hauptsendezeit und in der späten Nacht beobachteten, sich gegenseitig auslösten. [59][60] Real Adventures Premiere am 26. August , 1996, drei Monate nach einem zwanzigstündigen "Abschiedsmarathon" des Originals Quest . [61]
Die Show erzielte im August und September 1996 eine durchschnittliche Nielsen-Bewertung von 2,0 ein starker Start für eine Zeichentrickserie. [62] Obwohl das Cartoon Network 1996 unter rückläufiger Zuschauerzahl litt, war Quest stets eines der am höchsten bewerteten Programme. spätere erste Staffel zog rund 650.000 Zuschauer an. [63] Real Adventures ' s Waren schlecht, und es gelang ihnen nicht, konsistente Bewertungen in ihrer Zielgruppe zu erstellen (obwohl sie erwachsene Zuschauer anzogen). [64] Turner versuchte das Interesse im Februar 1997 mit einem Wettbewerb für eine abenteuerliche Reise nach Jamaika mit dem Namen Quest World Adventure . [65]
wiederzubeleben. Cartoon Network ordnete keine neuen Episoden über den 52. Rang hinaus an . Wiederholungen wurden zwei Jahre lang auf Toonami bis 24. September 1999 übertragen, auf Cartoon Network in anderen Formaten bis zum 3. Januar 2003 [66] und bis 2003 auf CNX. [67]
Überblick [ edit ]
Die Show geht davon aus, dass Dr. Quest, ein berühmter Phänomenologe, mysteriöse Vorkommnisse und exotische Schauplätze mit seinem Sohn Jonny Quest, dem adoptierten Sohn Hadji Singh, dem Leibwächter Race Bannon, der Race-Tochter Jessie und der Bulldogge Bandit untersucht. [2][4][68] Real Adventures spielt einige Jahre nach der klassischen Serie, wodurch Jonny und seine Freunde zu Teenagern werden. [20] Lawrence zielte darauf ab, "existierendes reales Phänomen" zu verwenden - wie beispielsweise die "Airstrips of Nazca", die Ruinen von Teotihuacan oder die mögliche Existenz von Giant Squid "- um die Neugier des Publikums einzufangen. [20] Unter Betonung der Plausibilität schlug er Autoren vor, Rätsel der realen Welt, Kryptozoologie, einzigartige Schauplätze, einen Alien, der sich als Vizepräsident ausstellt, und fiktive, aber" glaubwürdige "Mysterien. 19659114] Die Quests würden frei werden Besuchen Sie die virtuelle Umgebung von QuestWorld und begegnen Sie dem bösartigen Jeremiah Surd und Ezekiel Rage. Surd, das vor Jahren vom Race-SWAT-Team gelähmt war, versuchte, sich durch Technologie zu rächen. Wut - ein ehemaliger Regierungsagent, der wegen einer verpatzten Mission tot gestorben ist - würde versuchen, die Welt durch Nuklearterrorismus zu zerstören.
Die Quests bekämpften sparsam "Monster der Woche" und kämpften stattdessen mit Antagonisten, deren Konflikte in "persönlichem Ziel oder Ehrgeiz ... von Dr. Quest" bekämpft wurden. [20] Lawrence stationierte die Familie in einer neuen Anlage auf der Küste von Maine, voll mit Häusern, Scheunen und Werkstätten. [20] Zu den für jeden Charakter geeigneten Räumen gehörten eine Bibliothek für Dr. Quest, ein Workshop für Jonny, ein Computer-ausgestatteter Bau für Jessie, ein Dojo und ein Fitnessstudio für Race sowie die Suche nach einem Leuchtturm Hadjis Meditation. [20] Lawrence bestückte Dr. Quest mit einer Flotte von Luft-, Land- und Seefahrzeugen, darunter einem Doppeldecker aus den 1940er Jahren und einem hochmodernen Katamaran namens Questor mit Tauchglocken und kleineren Forschungen Gefäße in den Rümpfen. [20] Peter Lawrence war Real Adventures auf die Stärke seines Schreibens stolz und meinte, "sehr wenige Schriftsteller auf diesem oder einem anderen Gebiet schreiben tatsächlich visuell" und bestreiten, dass jede Episode dies tun würde haben "genug Material oder Potenzial zu haben sich zu einem Film entwickeln ". [69]
Charaktere [ edit ]
Peter Lawrence beschrieb Jonny als "Helden im Training" an der Spitze des Erwachsenenalters. [16] Er bemerkte, dass Jonny "eine geradlinige, rechte Haltung" besitze, die frei von Selbstbeobachtung oder Selbstzweifel sei. [20] [55]
[1945654] ] Jonny Quest:
Jonny Quest, 14 Jahre alt, ist ein zuversichtlicher Problemlöser, der leicht in Schwierigkeiten geraten kann. [19] Schriftsteller haben ihn eher als intuitiven Denker als als Intellektuellen bezeichnet und Spannung geschaffen, indem er die akademische Neigung seines Vaters mit Jonnys Affinität gegenübergestellt hat Race wagemutiger Lebensstil. [20] Jonny erbte die fahrende Neugier seines Vaters (wodurch er zu einer "Gehabfrage" wurde) sowie den "unruhigen, abenteuerlichen Geist" seiner Mutter. [55] Takashi entwarf Jonny als schlank, drahtig, athletisch und koordiniert. [55] Kreative Direktoren zentrierten Episoden um Jonny; Seibert fasste die Verschiebung zusammen:
Wir haben uns entschieden, die Show mehr auf Jonny zu konzentrieren. Wenn Sie die ursprüngliche Show analysieren, werden Sie feststellen, dass es wirklich die Show für Dr. Quest und Race ist. Jonny hing einfach nur rum - was kann ein 10-jähriger tun? Er kann nicht einmal mit dem Fahrrad aus der Nachbarschaft fahren. [70]
Hadji:
Hadji Quest, 16 Jahre, wurde persönlicher Assistent von Dr. Quest. Ihm fehlte die formale Ausbildung seines Mentors, aber er teilte sein brennendes Interesse an Archäologie, Anthropologie und Paranormalem. [20] Ein Hindu, wie in der ursprünglichen Serienfolge "Riddle Of" erwähnt Das Gold, "und ein Yogi, hielt er eine fatalistische Haltung gegenüber dem Drama der Show und reagierte auf Situationen" aus philosophischer Sicht, dass alles so ist, wie es sein sollte ". [20] Hadji verwendete oft weise Aphorismen, die aus verschiedenen Quellen stammen Kulturen und Quellen und manchmal verwirrend Jonny. [20] Lawrence schnitt Hadjis klassische Telekinese ab, um seine Fähigkeiten an realistischen Yogi-Praktiken auszurichten. "Er sagt nichts mehr wie 'Sim, Sim Sala Bim' mehr", erklärte Michael Benyaer, Sprecher der ersten Staffel. "Die Autoren und Produzenten haben tatsächlich nach den tatsächlichen yogischen Kräften gesucht. Er kann mehr plausible Dinge tun. Es gibt eine Episode, in der Hadji so tut, als würde er aufhören zu atmen, so dass die Bösen denken, er sei tot." [71] Takashi zog Hadji größer und dünner als sein klassisches Gegenstück. [55]
Jessie Bannon:
Jessie Bannon, 15, war genauso hart, klüger und nachdenklicher als Jonny. Geschrieben als "eher ein Egoist", entschied sie sich für die Zeit mit Dr. Quest wie Jonny mit Race und war "mehr mit Hadji im Einklang". [20] Turner empfand Jessie als cooles, unabhängiges und starkes Vorbild für zeitgenössische Mädchen. [28] Peter Lawrence bemühte sich, Jessie nicht als "Mann im Rock" zu beschreiben, und machte sie reifer als Jonny. [16] [55]
Rennen Bannon:
Race Bannon (Jessies Vater), 38 Jahre, behielt seinen klassischen, lakonischen Humor und seine furchtlose, verlässliche Natur bei. [20] Er zog sich wegen ethischer Bedenken mit seinem früheren Geheimdienst von der Regierungsarbeit zurück. [19] Autoren wiesen darauf hin Er war hilflos überfürsorglich gegen Jessie, und Jonny war "der Junge, den Race noch nie hatte". [19] Race erhielt auch einen westlichen Akzent in den USA und ein Talent für die Herstellung kunstvoller, farbenfroher Vergleiche. Peter Lawrence bildete Race als "Cowboy-Philosophen oder Philosoph-Krieger". [16] Autoren beauftragten Race mit körperlichem Training und Selbstverteidigungstraining für das Quest-Team. [55]
Dr . Benton Quest:
Dr. Der 55-jährige Benton Quest, der sich aus Regierungsforschungen zurückgezogen hatte und vom "Quest Compound" an der Küste von Maine aus operierte. [20] Aus Neugier getrieben, wurde er "von Einzelpersonen, Regierungen und Unternehmen befragt", um rätselhafte Ereignisse zu untersuchen. [20] Als "zielstrebig - fast bis zur Besessenheit - bei seinem Streben nach Wissen" beschrieben, stieß er oft auf Schwierigkeiten als "sein Drang, mehr grundlegende Instinkte wie die Selbsterhaltung auszulöschen." [20] Jessie schätzte seinen schwerfälligen Sinn [20] Die Promotoren der Show fassten ihn als Archetyp des "gütigen Königs" zusammen. [55]
Bandit
Bandit, der Familienhund, erschien auch in der Serie. Lawrence entfernte Bandits clowne Herkunft und betonte, Bandit könne weder Englisch verstehen noch die Familie zuverlässig vor gefährlichen Situationen retten. [20] [55]
Das Verhalten der Gruppe zusammenfassen, Lawrence schrieb: "Jonnys Reaktion auf die Gefahr wird nahe an Race's liegen. Jessies Intrige mit mysteriösen, unerklärlichen Phänomenen wird Dr. Quest's und Hadji sehr nahe kommen, mit seinen Wurzeln in einer anderen Kultur und einer spirituelleren Herangehensweise an das Leben."
Takashi entwarf jede Figur als körperlich fit und gut geformt, um "eine eher übungsorientierte Gesellschaft" zu reflektieren. [27] Fred Seibert spielte die Sorge, dass die neuen Figuren Kultfans der klassischen Serie enttäuschen würden. [18] Er hoffte Real Adventures würde Erfolg haben, wie neue Interpretationen von Comic-Helden getan hatten. [2][72]
Zweite Staffelwechsel [ edit
Die beiden Regisseure der zweiten Staffel, Larry Houston und Davis Doi änderte die Show, um dem klassischen Franchise zu ähneln. Der Schriftsteller Glenn Leopold belebte Hadjis latente psionische Kräfte - einschließlich Löffelbiegen und Seiltricks - wieder, da er der Meinung war, der Realismus der ersten Staffel sei "nicht besonders interessant" (19659164). Alle Charaktere verloren ein Jahr im Alter; Jonny wurde 13. [20] Schriftsteller Lance Falk kehrte Race in den Wachdienst der Regierung zurück, versiegelt durch einen episodischen Besuch mit dem klassischen Quest -Spionier Phil Corven. [20] Race verlor seinen westlichen Akzent (wobei Falk sogar Race Western verglichen hatte) betont, dass Batman einen französischen Akzent hatte), und Dr. Quest erlangte sein klassisches rotes Haar wieder und zeigte rudimentäre Kampfkünste. Falk betrachtete Jessie als das "fehlende Stück, das zur Vervollständigung der Quest-Familie nötig war", und Leopold fügte den Episoden leichte romantische Obertöne hinzu. [24] Einige Fans beklagten sich über Änderungen an Jessie, kritisiert als Mädchen in Not mit stereotypen weiblichen rosafarbenen Kleidern. Jonny rettete Jessie mehrmals vor der Gefahr. [73] Falk verteidigte seine Darstellung als realistische, menschliche Ängste wie Klaustrophobie. [74] Censors bat das zweite Staffel-Team, Schusswaffen durch Dart-Kanonen zu ersetzen, insbesondere in der Episode "General Winter" ". [75]
Schriftsteller der zweiten Staffel erlangten mit Real Adventures größere kreative Freiheiten und riefen Geister, andere Dimensionen und megalomanische Pläne aus. Leopold und Falk bemühten sich, eine "Slam-Bang-Abenteuershow mit echten Monstern" zu schaffen und verstärkten die Betonung auf Jonny und seine Freunde. [20][24] Falk erklärte, dass coole Geräte den Vorrang vor Genauigkeit hatten, "Jonny Quest" ] ist eine Show mit einem Fuß im fantastischen und einem Fuß, der in der Realität fest verankert ist. "[24] Im Gegensatz zu QuestWorld war das neue Team vertraglich verpflichtet, es in ihren Episoden zu verwenden. [24]
Falk fühlte, dass die virtuelle Realität die "starke Verbindung zur Show" unterminierte, und schlug vor, dass Dr. Quest nach so vielen gefährlichen Vorfällen das System ausgeschaltet hätte. [74] Schriftsteller brachten mehrere Klassiker zurück Charaktere, darunter Pascha, der Hausierer, Jezebel Jade, Dr. Zin und seine Zwillingstöchter Anaya und Melana, [24] Falk ehrten Quest den Schöpfer Doug Wildey, indem er einen gleichnamigen Großvater für Jonny in der Episode "Nuclear Nether world "sowie eine Hommage an William Hannas Geburtshaus von New Mexico, in dem Jonnys Großvater lebt. [24] Das Team gründete Estella Velasquez als Jessies Mutter, um die Fernsehfilme zurückzuverwandeln, und hatte das Gefühl, dass Jade niemals heiraten würde. [24] Schriftsteller wurden schließlich getötet Bösewichte Ezekiel Rage und Dr. Jeremiah Surd für neue Gegner. [24] Quest ohne Zin mit "James Bond ohne SPECTER", Falk schrieb ein Saisonfinale mit klassischen Roboterspione und einem Kampf zwischen Dr Quest und Zin. [24] Falk plante, Palm Key als Quest in neuen Episoden wieder zu beleben. Cartoon Network erneuerte Real Adventures nicht, trotz eines Versprechens, die Geschichte von Jonnys Mutter Rachel in der Staffelpremiere zu erkunden. [24]
In der ersten Staffel von Real Adventures wurde JD Roth als Jonny genannt , George Segal als Dr. Quest, Robert Patrick als Race, Jesse Douglas als Jessie, Michael Benyaer als Hadji und die Veteranen der Gesangsdarsteller Frank Welker und Michael Bell als Dr. Jeremiah Surd und Ezekiel Rage. JD Roth, ein Kindheitsfan der Originalserie, wurde von Turners Vision für die neue Serie inspiriert und akzeptierte schnell die Rolle von Jonny. [71] Roth wurde von Jonnys "Star Quality" angezogen und bestätigte seine Charakterisierung als echter Junge ohne Supermächte. [76] Er genoss Jonnys ansteckenden Enthusiasmus und seine impulsive Bereitwilligkeit. [71] Roth bewunderte auch die pädagogische Qualität der Show, die er in seine persönlichen Fernsehpiloten integrieren wollte Vater, kommentierte er: "Jonny ist verrückt nach seinem Vater. Er sieht zu ihm auf und hält sich für den klügsten Mann, der je zur Erde gelaufen ist. Er hat die typische Teenager-Beziehung zu seinem Vater, aber sein Vater sieht definitiv etwas Dr. Quest weiß, dass Jonny etwas ganz Besonderes sein wird. "[71] Michael Benyaer spielte auch gerne Hadji:" [he] ist eine der wenigen Rollen für einen ethnischen Schauspieler, der kein Bösewicht ist. Ich meine, ho w viele ostindische Helden waren im Fernsehen? Hadji ist für die sensiblen Kinder da draußen. Er ist der Außenseiter in uns allen. "[71] Als ein Star Wars - Fan war Benyaer froh, mit Mark Hamill für" Im Reich des Kondors "zusammenzuarbeiten. [71] Peter Lawrence bat um einen Der in Indien abstammende Sprecher wurde als "ungewöhnlicher Fall des multiethnischen Castings" betrachtet. 19459220 [16]
Die Produzenten hatten Schwierigkeiten, Jessie Bannon zu besetzen. Peter Lawrence entschied sich schließlich für Jesse Douglas, den er zu spüren glaubte Jessie's energy and intelligence—"[Jesse Douglas] has immense energy, huge energy, and is the kind of woman who could do all the kind of things Jessie could do—you know, athletic, smart, so and so forth [sic]." [16] Douglas impressed Lawrence with her active lifestyle, including ballet, equestrianism, and tennis.[55] When asked about the character's inclusion, Douglas stated, "I'd be bummed if I upset anybody. Jessie is pretty cool. It is not like she is a girl who is whining all the time. If anything, she is a really good springboard for the rest of the storyline."[71] Roth supported her, claiming that "Jonny hasn't discovered girls yet but when he does Jessie would be the type of girl he'd like to be with...I think something will happen between them but right now Jess is his best friend."[71] H-B Chief Fred Seibert agreed, hinting that as adults "there might be a Tracy/Hepburn thing going on."[60] Turner approached George Segal to audition for the part of Dr. Quest.[17] Segal described the show as having "a real family feeling about it... I'd never seen this stuff before. That was quite remarkable."[18]
Hanna-Barbera bought out the first cast's contracts and hired new actors for the second season. This cast featured Quinton Flynn as Jonny, John de Lancie as Dr. Quest, Granville Van Dusen (for the first two episodes) and Robert Foxworth as Race, Jennifer Hale as Jessie, and Rob Paulsen as Hadji.[24] Paulsen previously voiced Hadji in the two Quest telefilms.[77]Don Messick attempted to reprise his classic role as Dr. Quest, but was forced into retirement by a stroke during early sessions. Van Dusen voiced Bannon in the 1986 Quest series, and Foxworth took over the part after auditioning for Dr. Quest.[24] Frank Welker and Michael Bell reprised their roles as Surd and Rage in the second season.
Throughout the two seasons, several notable guest stars included Kevin Conroy, Earl Boen, Clancy Brown, Robert Ito, James Shigeta, Irene Bedard, Lucy Liu, Brock Peters, Tristan Rogers, Edward Asner, Julian Sands, Helene Udy, Mayim Bialik, Mark Hamill, Andreas Katsulas, Jeffrey Tambor, Dorian Harewood, Clive Revill, Kenneth Mars, Nick Chinlund, George Kennedy, Clyde Kusatsu, Dean Jones, Thomas Gibson, Sarah Douglas and Carl Lumbly. Season two writer Lance Falk has also regretted not thinking about veteran voice actor John Stephenson, who was the very first voice of Dr. Quest, for a guest role.
Marketing[edit]
Turner launched a massive marketing campaign to promote Real Adventuresintending to reach 80% of American children aged six to eleven.[57][78][79] Each Turner network spent $5 to $7 million for a total $20 million invested in promotion; the company contracted 33 licensees.[78][80] Other reports pegged the budget at $40 million, and Marketing Week estimated that the series launched with $300 million of merchandising support.[22][81][82]The Wall Street Journal called Quest a "property to watch" in 1995; People and Good Housekeeping considered it a surefire blockbuster.[35][83][84] Turner provided digital and bound style guides featuring collections of Quest artwork, coloring instructions, and product ideas.[85]
Produced for $100,000 and believed to be the first of its kind, the digital style guide included fonts, logos, character art, merchandising mock-ups, voice clips, and other interactive content.[86][87] Hanna-Barbera launched Questworld.com as the show's internet hub, presenting it as if written by members of the Quest team.[88] Complementing the show's educational, real-world premise, the site hosted links to academic, archaeological, and exploratory websites.[89] Turner announced 32 licensees as of summer 1996:[55]
Turner marketed Real Adventures through a substantial diversity of products, considering its Quest campaign a role model for future shows.[79]Galoob acquired figurine licensing rights in 1995 and created a product line of vehicles, figures, and Micro Machines for fall 1996 release.[22] Turner felt that Galoob's commitment legitimized the Quest marketing plan, and next secured partnership with Pizza Hut and food retailers.[7]Pillsbury included $3 mail-in rebates for future Quest videos, display contests, and instant coupon offers on over 20 million packages.[22]Campbell Soup Company released six holographic miniature posters on the same number of SpaghettiOs cans; the posters were awarded in Converting in 1997.[90]General Mills outfitted boxes of Honey Nut Cheerios and Cinnamon Toast Crunch with offers for T-shirts and other items.[78] Over five thousand Pizza Hut restaurants held a two-month-long give-away of figurines with meals during the show's launch.[7] Galoob failed to build popularity for its toys outside the United States, and discontinued the line in 1997.[91][92][93]
Upper Deck Company used art, sketches, and plots from the first season to create a sixty-piece card collection. Turner also marketed Zebco fishing poles bearing the Quest logo.[94]Kid Rhino produced a cassette audio adventure based on the episode "Return of the Anasazi".[95] The show's credits advertised a soundtrack available from Rhino, never sold or otherwise promoted. Turner listed several products in a "Quest Adventure Value Pack" coupon catalogue.[78]
Marketers tied in classic Quest merchandise, launching a classic H-B promotion with Days Inn hotels, Planet Hollywood restaurants, and Little Debbie snack cakes and offering rebates for Cyber Insects and classic episodes.[96] The marketing campaign culminated with the release of eight VHS Real Adventures season one episodes.[57] Turner also released two episodes on laserdisc. Metropolitan newspapers worked with Turner to promote the videos through grab-bag give-aways.[97][98] Turner sold merchandise through several international distributors, and expected to make a $60 million profit per year in the Asia-Pacific region alone.[46]
Savoy Brands International handled South American distribution, involving 750,000 retail outlets in Argentina, Chile, Peru, Guatemala, Honduras, Panama, Venezuela, Ecuador and Columbia.[99] Turner debuted Quest at a cocktail party for the European Licensing Fair in late 1996, and released merchandise in Europe through 90,000 retail outlets over the next six months.[79]Copyright Promotions Licensing Group handled lincensing in the United Kingdom.[100] Turner ensured that the license agreements forbade retailers from discounting Quest items.[82] The size of the marketing initiative left one newspaper reviewer wondering, "are [the Quests] back because they're too cool to die, or because they're too well known to be squandered as a licensing product?"[101] Turner worried that the promotion might overhype the brand, and timed commercial rollouts over the life of the show.[7] H-B chief Fred Seibert expected high sales and success:
The new series is the beginning of what will be a multi-faceted global programming, marketing and merchandising effort... The property still has great recognition and we think this will work because of the production values, because it's a real person solving real problems, and because it's the property that started the genre.[22][35]
Dark Horse Comics composed a 12-issue series released over the show's first run, expecting higher store patronage and cross-selling.[102] Editor Phil Amara assured fans that the comics would contain tributes to the classic Jonny Quest.[102] Kate Worley wrote the Real Adventures series and Francisco Lopez illustrated; guest writers and artists regularly contributed.[102] A lifetime fan of QuestEisner Award-winner Paul Chadwick drew the cover of the final issue, depicting Jonny's descent into a cave on Easter Island.[103][104] Dark Horse worked with Galoob to ship comic shop-locator phone numbers and preview-URLs with figurines. The company also advertised and released a special three-issue series through mail offers with over 8 million boxes of Honey Nut Cheerios.[57][102] Three two-page "mini-adventures" packaged with existing Dark Horse products preceded the series' release.[102] Dark Horse also worked with Converse to stage a promotion in early 1997 for a fan to appear in a Quest comic.[105]
Terry Bisson and others working under the alias "Brad Quentin" produced 11 original novellas featuring adventure and virtual reality themes.[106] Critics appreciated that the books may have drawn kids to reading, especially those interested in technology.[108] Only certain comics and coloring books used season two's designs, such as Dark Horse's Countdown to Chaosfeaturing General Vostok.[75] Turner stopped marketing the show until April 2004, when Warner Home Video released episodes "Escape to Questworld" and "Trouble on the Colorado" as TV Premiere DVD: The Real Adventures of Jonny Quest on MiniDVD.[110]
Cover-up at Roswell[edit]
Virgin Interactive produced an adventure game for the series named Cover-Up At Roswellreleased in August 1996.[57][111] Known as Escape from Quest World in development, Roswell cost $1 million to make.[112] Virgin handled all marketing, sales, and distribution; Turner cross-promoted.[112] Developers recycled fifty minutes of footage and art from six season one episodes to construct a new story about the Quest family gathering alien artifacts and saving an extraterrestrial from autopsy at The Pentagon.[68][113] Jeremiah Surd and the Men in Black of General Tyler plan to misuse the technology and try to hinder the Quests.[111] Gameplay consists of clicking areas on images of locations to navigate paths.[111] Players sometimes encounter minigames, such as guiding a diving bell away from rocks or shooting rats with a slingshot. Virgin designed certain segments to be viewed with packaged stereostopic Chromatek plastic glasses.
Virgin estimated the game would provide 20–25 hours of game play for adults and 80–100 hours for children.[112] The season two cast provided all voices except for Michael Benyaer as Hadji and Charles Howerton as Dr. Quest. The game's music featured a "high-intensity orchestral sound" prone to monotony.[111] One reviewer praised Roswell for "good entertainment and variety", but regretted low replay value and no modes of difficulty.[111] Critics were divided over the puzzles, naming them both "ingenious" and "elementary".[111][114] Peter Scisco of ComputerLife and FamilyPC's testers criticized some of the puzzles for relying on "reflexes, not logical thinking".[115]
Entertainment Weekly rated the game B+, naming the puzzles "unimaginative...Pac-Man rip-offs and dopey jigsaws".[116] Scisco appreciated the nonviolent content and the inclusion of Jessie as a strong female character, but considered the extraterrestrial story too familiar.[115] A writer from the Sydney Morning Herald warned against buying the game for easily frightened children, but recommended it for those who enjoy mental challenges.[117]
Other promotions[edit]
Turner, TBS, and Holiday Inn partnered to hold an essay contest as part of the Safe America Foundation's "Quest for Safety" drive.[118] From October 9 to November 4, 1996, spots encouraged children to write essays about important safety issues and personal safety.[118] A panel of public safety and community leaders selected the winner, dubbing them the "Safest Kid in America". TBS posted the winner's essay to the kids section of its website and awarded them a position on the Real Adventures float for the 1997 Tournament of Roses Parade in Pasadena.[118] Second-prize winners received bicycle helmets, T-shirts, and Jonny Quest lapel pins.[118] Turner staged an international contest in February 1997 called "Quest World Adventure", featuring the grand prize of a trip to a "secret island" (Jamaica) in July to take part in a staged dramatic scenario.[119]
Commercials instructed fans to mail in episodes' geographical destinations during sweeps week.[119] Advertisements appeared through Time Warner's television channels, Sports Illustrated for KidsDC Comics publications, radio stations, and Warner Brothers stores.[65] The contest marked the first time that Cartoon Network U.S., TNT Europe, Cartoon Network Europe, Cartoon Network Asia, and Cartoon Network Latin America united for a single promotion.[120] Turner encouraged local cable operators to submit their own spots, generating 34,000 ads among 174 cable systems for a total of $3.4 million cross-channel media support.[119] 50,000 children with a median age of ten entered the competition, and 20,000 answered correctly.[121] Turner selected ten viewers from the United States and nine from Latin America and Asia as grand-prize winners.[121] They and two-hundred others received Quest-themed adventure packs, including a backpack, flashlight and siren, travel journal, pen, T-shirt, and glow sticks.[65] Cartoon Network aired the names of winning children on a special feature in which Jeremiah Surd issued personal threats.[122]
Winners received all-expenses-paid trips to Ocho Rios, Jamaica, with up to three family members.[121] Planners kept the destination secret until shortly before travel.[123] In Jamaica, kids combated Surd's "environmental terrorism" by preventing him from finding the Jamaican "Irie" stones.[119] Children received clues on the mission through e-mails seemingly written by Jonny Quest.[122] Posing as allies, network employees prepared clues, buried treasure, and hosted barbecues, reggae concerts, and rafting trips.[65] Participants searched for the stones at the White River, Dunn's River Falls, and Prospect Plantation; hosts filmed the proceedings for possible future promotions.[121] The quest centered on cerebral challenges and puzzles.[121] Attendees also learned about the history and ecology of Jamaica.[121] The adventure doubled the show's ratings for February sweeps and tripled Questworld.com's hits.[119]Brandweek awarded it the year's top honors for a global marketing promotion.[119]
Home media[edit]
Warner Home Video released episodes "Escape to Questworld" and "Trouble on the Colorado" on MiniDVD in April 2004,[110] then WHV (via Hanna-Barbera Productions and Warner Bros. Family Entertainment) released the first thirteen episodes on February 17, 2009 as Season 1, Volume 1 of The Real Adventures of Jonny Quest on DVD in Region 1.[124] On March 27, 2012, Warner Archive released The Real Adventures of Jonny Quest: Season 1, Volume 2 on DVD in Region 1 as part of their Hanna–Barbera Classics Collection. This is a Manufacture-on-Demand (MOD) release, available exclusively through Warner's online store and Amazon.com.[125] The complete second (and final) season was released to DVD on November 10, 2015 from Warner Archive.[126] All 52 episodes were made available for digital purchase in 2013 on the iTunes Store.[127]
DVD name | Ep # | Release date |
---|---|---|
Season One, Volume 1 | 13 | February 17, 2009 |
Season One, Volume 2 | 13 | March 27, 2012 |
The Complete Second Season | 26 | November 10, 2015 |
Critical reception[edit]
Announcement of Jessie Bannon's inclusion caused backlash among Quest fans. TV Guide's editors feared that Jonny and Jessie would become romantically entangled, declaring her an "icky female".[128] H-B Chief Fred Seibert responded, "Jessie is a little older and smarter than Jonny... We're not doing Moonlighting here."[128] Seibert also denied that Jessie had been created solely to appeal to little girls, citing extant support for Jonny and the classic team.[8] A Miami Herald columnist called Jessie an "effort to rewrite the past to conform to the sociopolitical mandates of the present" and political correctness "run amok".[129]Billboard conversely welcomed the change over an all-male cast.[57] The fiasco subsided after the Cyber Insects telefilm aired; the Atlanta Journal-Constitution rebuffed the "icky girl" label, as Jessie saved Jonny's life and taught him patience.[130] A test screening of Cyber Insects to 30- to 35-year-old males revealed that though some questioned her addition, most understood that like certain elements criticized in the original series, it was a reflection of the times.[130]
Some fans still took issue with the series' distance from classic Questwhich suffered accusations of cultural insensitivity and "racial and sexual stereotypes".[131][132]Real Adventures evoked critical comparisons to the original series. Cinefantastique felt Real Adventures remained true to the classic show's formula, and praised the "impressive" cast.[71] Another critic recommended the show to "die-hard adult fans", affirming that Real Adventures maintained the violence and off-screen deaths of the old series, as even the opening titles featured "explosions, murder and mayhem".[30]The Washington Post judged the first season as "grittier and more lifelike" than the original Quest.[133]Chicago Tribune critic Allan Johnson agreed that Real Adventures was less "way-out" and contrasted the shows in detail.[134]TV Guide applauded the writing as "miles deeper and darker than on the old show"; Hadji's quotations impressed the magazine's reviewer.[70] Chicago's Daily Herald called the first episode "vintage Quest", and The Panama City Times-Herald echoed this position:[101]
The new series takes the best elements of the old—global adventures, cutting-edge technology and good-spirited teamwork—and updates it for the 1990s. The now-teen-age heroes are caught up in extraordinary dangers both in the "real" world and in virtual reality.[35]
Critics debated the success of the show's premise. Peter Scisco of ComputerLife appreciated that the team "rely on their brains, not mutant superpowers".[115]People praised Turner's shift from the "politically correct claptrap" of Captain Planet and the Planeteersgiving Real Adventures a B grade as "children's programming the way it oughta be".[135] The authors of 1998's Saturday Morning Fever contrarily felt the show lacked "the sense of why the original was so successful".[136] They disliked H-B's packaging of disparate seasons as one series, preferring the second for its characters and classic references.[136] Greg Aaron of HotWired praised the franchise's return but warned against QuestWorld hype, arguing that "it will take more than visual sophistication to hook today's viewers".[19]
Hanna-Barbera founder and chairman Joseph Barbera considered Real Adventures a "disaster" because of changes to the characters and stories.[137] He conceded, "that's their business. Everybody needs to do their own thing."[137] Critics generally enjoyed the characters and voice acting. People liked the cast, particularly George Segal.[135]Saturday Morning Fever praised Jessie Bannon for her resemblance to Dr. Quest.[136] Allan Johnson approved of the age jump, as Jonny and Hadji were now old enough to be part of the action.[134] He considered Jessie "cool... she gives Jonny grief just because she can, and she's not afraid of the action."[134] He did not enjoy the "toned down" portrayal of Race Bannon.[134] Some fans objected to Race's Western accent in the first season. Peter Lawrence defended the portrayal of Race as a "man of action, not thought—though perfectly capable of deep thought", noting that his accent and mannerisms encouraged variety, surprise, and originality.[16]
The quality of Quest's traditional and computer animation split critics. The Toronto Star scathingly criticized the show for "facile plots heavily laced with jarring science fiction and incongruous computer animation", naming QuestWorld a "poorly explained techno-gimmick."[138]Le Figaro concurred, but praised QuestWorld for capturing the attention of young viewers.[139]The Star praised QuestWorld, but regarded traditional sequences as "flat and textureless, with minimal characterization, unnaturally stiff movement, and poor execution of shading and shadow".[138] Ted Cox of the Chicago Daily Herald agreed that animated motion was sometimes "remarkably uneven", but lauded realistic imagery like "the play of light on the ocean".[101]TV Guide also found the animation somewhat flat, but considered the sound effects and backgrounds to be state-of-the-art.[70]
The show's sound was warmly received by the industry. Episodes "Nuclear Netherworld" and "Alien in Washington" were nominated respectively for music and sound editing Golden Reel Awards in 1997, and the entire series was nominated for an animated sound editing Golden Reel Award in 1998.[140][141]Real Adventures was also nominated for a 1997 Daytime Emmy Award for music direction and composition.[32] Special effects director Alberto Menache criticized QuestWorld in Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Gamesconsidering it a mistake-laden failure. He explained that the size difference between the motion capturers and the characters caused unsteady animation and shaking, consequently mismatching interaction with props and uneven terrain.
Menache blamed the show's budget, which did not allow for digital post-production and review; producers instead expected "plug-and-play" results straight from the capture studio. Menache concluded that the QuestWorld sequences suffered from a "pipeline set up for mass production" with little testing or planning.Quest's Senior Vice President of Production Sherry Gunther admitted that the motion capture technology was "a little crude" and best suited for broad movements.[19] Menache was less critical of the facial capture, considering it "medium-quality" but still unacceptable given H-B's resources. These criticisms mirrored the comments of Buzz F/X animator Francois Lord, who cited inexperienced Montreal animators and rushed production schedules.[36] He pointed out that Blur Studios had more time, money, and experience for season two's sequences.[36]
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